世間ではアタルカレッドと5cが目立つ 
アタルカレッドは赤緑バトルランドの追加とインスタント除去の弱体化で追い風
5cはジェイスとサイを両方とも使える、力強いデッキの使うシルバーバレットが力強いのかなって言う印象

個人的には8枚買った放浪する森林に暴れて欲しい。アブザンするっと入ると思ってたけどもっと重くして5色まで突っ張る(せいでスペースがない)かアグロに寄せてる(ので入らない)のが理由なのかは分からないけど流行ってない
無色土地サイクルと2倍精神石がポテンシャル高そうだし使いたい

トップメタはscgとかpptqとかptとかに任せて個人的に面白そうな
緑黒軸ハスク 青黒軸ミッドレンジ 青黒緑軸光輝 赤黒伝説 スラーク入りアグロ ティムール、先祖の結集入り同盟者当たりから適当にデッキ組みたいな。龍王シルムガルもっと使いたい

とりあえずたたき台を用意

青黒ミッドレンジ
搭載歩行機械4
ジェイス 4
龍王シルムガル  3
黄金牙、タシグル 1
オブニクシリス  1
氷爆の執政 4
ウギン 1
シルムガルの嘲笑 4
意志の激突 1
時を越えた探索 3
命運の核心 2
蔑み 3
魂裂き 2
土地27
島8 沼5 バトラン4 フェッチ4
無色6 予言3 安息地2 エディクト1

2コスト重視 忌呪なしでライフが足りなくなるだろう 赤相手はサイドから
氷爆の執政が環境的に追い風のような気がする 上手く殺せる除去が減ってる
土地の負担を極力減らす 具体的には黒のダブルシンボルは核心のみ タップインはバトランのみ 蔑みと歩行機械に使う余裕があるだろう
ギデオンは蔑みで 後手でも2+1の動きで間に合う
相変わらず死霧防御者をどうにかする気がない
龍王をどう守るか(どう除去を使わせるか) ジェイスをどう用意するか

赤黒伝説
伝説でない 15
英雄の刃 4
ドラゴンのエサ 4
軍属童の突発 3
極上の炎技 2
多勢 2

伝説 21
鐘突きのズルゴ 4
アリーシャ 3
チャンドラ 3
ドラーナ 3 
ナラー夫妻 3
コラガン 3
龍語りのサルカン2

土地24

刃付きのズルゴとアリーシャとドラーナとコラガンが止まらない
無駄にナラー夫妻で投げるギミック入り

どいつもこいつもKP自体は高いから結構強いと思います
白入れるとイケメンと破滅入れられる
ドラーナとアリーシャのダブシンが欲しい時にでてくれるかもちょっと分からんしそうなったらアナフェンザキテオンまで入れて3色か?
ザダデッキに伝説たくさん入れても良いかも
安くて派手(重要)
1日目午前の部
4位1位1位2位で初日抜け
2日目
2位3位1位1位で5位抜けでtop8
準決勝いろいろ残念プレイで同率2位になり予選通過順位優先だったので没 総合6位
楽しめたし色々な人の顔と名前が一致した
ドミニオン自体最近あまり集中してやる機会もなかったからコンボ場は全く対応できなかったけど単体でカードと漁夫の利でなんとかした

高校の友人と遊んだり飲んだり食事したりリア充な週末でした

土浦pptq

2015年7月6日 MTG
土浦pptq モダン
デッキは青白コントロール
スタンの残りを集めた感じ

メイン
天界の列柱 3
金属海の沿岸 3 
氷河の城砦 4
溢れかえる岸辺 4
神聖なる泉 3
地盤の際 2
幽霊街 1
島 4
平地 1

呪文嵌め 1
払拭 1
流刑への道 4
マナ漏出 3
差し戻し 2
熟慮 1
無効化 1
妨げる光 1
アゾリウスの魔除け 2
スフィンクスの啓示 2
謎めいた命令 2

瞬唱の魔道士 4
ヴェンディリオン3人衆 3
修復の天使 3

減衰のマトリックス 1
殴打頭蓋 1

サイド
聖トラフトの霊 4
否認 2
石のような静寂
仕組まれた爆薬
外科的摘出
消去
拘留の宝球 2
呪文滑り
思考を築く物ジェイス
減衰のマトリックス

サイド後はトラフトでビート
脳筋には強そうな構成なので対コンボヘイトに減衰のマトリックスをメインから入れている

結果
土曜の事は忘れた

日曜 さくら
 R1 青赤双子○○
サイド後ケラノスがきつかったが殴打頭蓋が強い
序中盤の主導権が相手側にある ヴェンディ一回出すまで動けない
ジェイスで総督からの双子を防げると聞いたがやっかい児ケアしようとすると結局余裕あるときしか出せない。サイドからではなかった
基本アドの取り合い

 R2 滋養の群入りグリセルシュート ×○△
意味の分からないプレミで有利なメインを落とす
先攻3ターン目トラフト
4枚目の土地を引くのに114514ターンかかり、時間切れ
マトリックス置きながらパスを構える事

 R3 デッキ破壊 ○○
不可視の一瞥に妨げる光使ったら笑われた
サイド後トラフト無双

 R4 ティムールデルバー ×○×
メイン土地2ストップ
サイド後相手土地引きすぎ
デルバーゴリラ瞬唱何しても止まらず評決引かず負け
こちらがライフを詰めに行かない分相手のギタクシア派の調査のコストが低くなり、カウンターの打ち合いで不利になる
そもそもあいてのカウンターは頑固な否認と払拭で相手のほうが軽い
不利なマッチアップ
実戦ではトラフトは入れずコントロール色を強めたが、相手のライフペイを咎めてトラフトでライフを詰めに行く方が良かった
1ターン目のデルバーに対し流刑への道が弱すぎるので別の対策が欲しい

 R5 双子 ××
全体的に相手のほうが上手かった
瞬唱でアドを取られすぎて負け 双子ケアしすぎた
サイド後ヴェンディで抜くカード間違えて負け
相手が沸騰する小湖から島して来た+自分のハンドにカウンターなかったのでメインでウェンディ。実際には月はなくクリコマ抜いたのが敗因。恐らくウェンディか瞬唱ぬいたら勝ってた

 R6 アミュレットブルーム○○
ブンブンされるがフィニッシャーが出てこない
サイド後護符がない相手をトラフトが殴る

結果3-2-1でシングルには上がれず
緑系とコンボ意識のデッキを持ってきたがテンポに勝てなかった感じ
次があるなら
マナ漏出3と熟慮 → ルーンのほつれ4
減衰のマトリックス → 謎めいた命令(その日の気分次第)
無効化 → 呪文嵌め
何か抜いて糾弾
コントロールなのでリーク多めに取ったが流刑とかみ合いが悪いので後半まで強いものに、熟慮はkp不足
メイン減衰のマトリックスは悪くなかったが、効かない相手には意味がない上1枚では引かない
無効化は2マナのカードとしては用途が狭いので軽くて用途が広い呪文嵌めに。漏出差し戻しがもう一枚あるよりは強かった


サイド後トラフトの方が有利になるのかいまいちわからなかった。勉強不足
場所ふーとん
日時 3月21日(土)
 タルキール龍紀伝プレリと同日なのでその後に行います
 参加可能な方はコメントお願いします
 日曜の方が都合が良い人が多かったらそっちに変えるかもしれないので日曜も参加できる方はその旨コメントしてください
すっかり遅れてしまいましたがccの送別会についてです

場所ふーとん
日時 未定 みんなの予定を聞いてから決めます
 3月の夜 社会人の都合が良いと思われるので土日
 卒業生全員が参加できる日時で
 その他の方々の参加できる人数が一番多い日 で開催します

参加できる方、参加できる日をコメントしてください
お願いします
運命再編で青と赤にダブシンが追加
特に赤が優秀で信心デッキが組めそうなのでリストを考える

新規加入カード
炎跡のフェニックス
 飛行速攻を持つ新フェニックス、獰猛誘発で蘇生する
 とても高いカードパワーと赤ダブシンは赤信心にとても良く合う
 モーギスの狂信者との相性はとても良い。信心を稼ぎつつ仕事の終わったモーギスで蘇生出来る
 デッキのエースになるだろう

マルドゥの斥候
 赤赤3/1は信心デッキでは十分な性能
 疾駆コストもかなり優秀
 赤信心以外でも赤いウィニーなら入るだろう。女人像で止まらない

憤怒変化
 4マナは構築では結構重い、枚数は要調整
 ただ2段攻撃は悪用しやすい
 上手く予示出来れば1枚で3以上の信心が稼げる
 魅力はある

前哨地の包囲
 毎ターンの擬似ドローは強力で、ただのエンチャントであるため初見で割られにくい
 複数張れる点ではチャンドラに優る
 環境のクリーチャーが優秀すぎる上にほとんどのデッキが英雄の破滅を採用している事を考えるとチャンドラは戦場に居座りにくい。採用枠を争う事が出来るだろう
 龍のモードはラスへの擬似耐性と対ビートとのクリーチャー戦で貢献するかもしれない
 ゴブリントークンが1点火力に変わる
 総じて優秀であると考える。サイド後にデッキのアド材を増やすにはうってつけである
 赤単コントロールのアド材としても期待

デッキ
クリーチャー26
大歓楽の幻霊 4
マルドゥの斥候 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
炎跡のフェニックス 4
モーギスの狂信者 4
パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 4

スペル10
前哨地の包囲 1
紅蓮の達人チャンドラ 1
ドラゴンのマントル 2
宿命的火災 2
かき立てる炎 4

土地24

カードの選択
 デッキに入りそうなカード
  大歓楽の幻霊、熟練扇動者、予言の炎語り、パーフォロス、火飲みのサテュロス、モーギスの狂信者、モーギスの軍用犬、嵐の息吹のドラゴン、常炎の幻霊、炉の小悪魔、クレンコの処罰者、燃えさし飲み
  マグマジェット、灼熱の血、稲妻の一撃、乱撃斬、かき立てる炎、宿命的火災、神々の憤怒、地鳴りの一撃、洗い流す砂
  戦線突破、パーフォロスの槌、ドラゴンマントル、槌手、業火の拳、雷撃の威力、天啓の嵐、恐るべき気質、凱旋の間
  チャンドラ
  山、ニクソス、赤系占術土地、光輝の泉、ダークスティールの城砦+爆片破

ゴブリンの熟練扇動者
 今のスタンを象徴するパワーカードである
 先攻で出てくれば強烈な打点とトークン生成能力で甘えたデッキを轢殺せる
 ただ先攻でなければ弱いという意見も多い
 パーフォロスとのシナジーは強烈で、パーフォロスの能力を誘発させ、全体強化との相性も良い。ただしフェニックスを蘇生させることは出来ず、マルドゥの斥候を扇動してしまう
 アグロでもミッドレンジでも4枚

鍛冶の神、パーフォロス
 伝説である以外に不満はない
 クリーチャーが本体火力になり、クリーチャーをまとめて強化できる
 地上が堅い現環境にあってにらみ合いながら火力を飛ばせるのは十分に強力である
 にらみ合いはモーギスの狂信者を考えても望むところだろう
 当然だが破壊されない為、初見で対処出来ることはあまりない
 能力で獰猛を達成できることもあるかもしれない

ドラゴンマントル
 1コストでアドを失わずに信心を1溜められる
 各種2段攻撃、フェニックスとのシナジーする
 どんなゴミでもドラゴンマントルさえ付けばフィニッシャー級の火力が出る事もあり、有利な交換を強いれる
 とマスターピース感に溢れているが前環境ではだれも使っていなかった
 キャントリップである都合で、初手のキープ基準にはならないのが使用上の欠点

常炎の幻霊
 同上だが予示できる可能性がある

予言の炎語り 
 2段攻撃を持ち、殴るたびにアドが取れる可能性がある
 本体が脆弱であり簡単に止まってしまう。使用は何がしかによる強化が前提であり、大きな弱点である。単体で弱いカードは弱いの典型
 逆に強化出来ればトランプルとともに大暴れしてくれるかもしれない

大歓楽の幻霊
 2マナダブシン生物
 信心に貢献出来るものの、能力の効きは相手次第ひいては環境次第
 入れ得かどうかは使ってみなければ分からない
 出せばジェスカイの隆盛コンボがピヨる
 大体自分の方が痛そうである

嵐の息吹のドラゴン
 5マナ4/4飛行速攻プロ白でニクソスで出たマナの使い先になる
 当然だが女人像でも狩猟者でも止まらない 4枚

燃えさし飲み
 4マナ4/5 で怪物化すると土地がなくなる
 環境は割りと重いデッキばかりでニクソス経由で5ターン目に決められればかなり強いと思われる
 一昨年の初期の赤信心には入っていた

チャンドラ
 アド材 +能力はほとんどのブロッカーをすり抜けられる
 残れば大抵勝てるだろう
 英雄の破滅の的だが、交換の後なら生き残るだろう

除去の選択
 狩猟者に撃てるものを優先したい
 そうすると宿命的火災とかき立てる炎になる
 軽さと効率を考えると稲妻の一撃

軍勢発売

2014年2月10日 ゲーム
とりあえず土地とクルフィックスの狩猟者を購入
それとイベントデッキ買って黒単組む予定


そういえば2色デッキの9枚目に門入るんだろうか
そろそろ来年度見越して回帰ブロックのカード掃いていきたい

友人が黒単組んできたので市内調査で教えていく予定

新スタン

2013年10月7日
とりあえずドラントークンが崩れて出来たセレズニア
カードは持っているもののみ使用
実験体 4
復活の声 4
漁る軟泥 1
議事下位の召集 4
羊毛鬣のライオン 2
加護のサテュロス 2
ロクソドンの強打者 3
ワームの到来 4
カロニアのハイドラ 1

神々の思し召し 1
セレズニアチャーム 4
根生まれの防衛 4

護民官のサーベル 1

守護者の木立 1
変わり谷 2
森 8
平地 7
寺院の庭 4
セレズニアのギルド門 3
 
サイド(適当
セレズニアの声 トロスターニ2
隔離する成長 3
ドルイドの講和 1
兵士の育成 1
狩人狩り 1
真髄の針 1
ひるまぬ勇気 3
他未定

とりあえず土地25多すぎクソワロ
2tに緑と白揃わないとゴミなのでギルド門多め
よって無色マナおけるのが3t以降で少し不満
1tのギルド門タップインが見えるので1マナ圏は実験体のみ
4t以降はラスゴを避けれるみなさんに全部任せる
守護者の木立は一回も起動した事がないので強さがわからない
変わり谷は強い

サイドはブロック構築のセレズニアから適当に拾ってきた
対赤メタに精霊への挑戦を入れてみるのも良いかも知れない
神々の憤怒で流れる緑単色はケンタウロスと加護とウーズだが加護は憤怒後降臨出来るし、精霊への挑戦で守れるクリーチャー大変多い
反攻者がきついので白メタもいいかも
冒涜の悪魔セレチャで吹っ飛ばすの気持ち良い


作ろうかと思っているがカード買ってないボロスt啓示
ボロスの反攻者 4
太陽の神 ヘリオッド 2
燃えさし呑み 2
テューンの大天使 3
嵐の息吹のドラゴン 1
静穏の天使 2

岩への繋ぎとめ 3
神々の思し召し 1
マグマの噴流 3
ミジウムの迫撃砲 2
稲妻の一撃 2
神々の憤怒 2
先導者のらせん 2
スフィンクスの啓示 3
軍勢の集結 1
土地27

サイド 未定

パワーカードたたきつける気持ちよさを知るためプロキシで仮組み
岩+反攻者でヘリオッドクリーチャー化
神々の思し召しより精霊への挑戦の方が良さそう
確定除去枠が岩しかない 岩割られるとキツイ
啓示抜けば純正ボロスになり谷入れられる
そうなるとドローはチャンドラになるだろうがどっちが良いだろうか
啓示以外に青タッチする理由はサイドから評決と拘留使えるところもあるかもしれん
純正にするとあまりにハンドキープ難しいんじゃないか。手札なくなった後ひたすらトップ投げつけるのもどうかと思うし
4マナ圏でまともに使えそうなクリーチャーが環境に燃えさし呑みしかいないのでなんとかしたい
カード揃えると20kくらい飛びそう
リミテの癖にオーラベタ張りとかビッグマナとか出来て楽しい
5色と10のギルド色ひとつひとつに特色あって良い

やってみたデッキは
ボロスウィニー
ディミーア
セレズニアオーラ
グルール怪物化
ゴルガリ
シミック
オルゾフオーラ

どんなデッキ組むにしろ
・基本気持ちイイした方が勝つ
・除去が弱い
の2点は意識する

アーキタイプとしては
・オーラ
・怪物化
・ギルド毎の戦略
に大別できると思う

オーラ戦略は緑、白のカウンター乗る系にオーラつけるだけ
試練も簡単に達成できる。
赤と青じゃこの戦略は強く感じない、上手くいって小賢しいくらいの成果
密集軍の指揮者は強化したのちに除去されても自軍全体への損害が少なくて済み飛行と並んで使ってて強い
緑の英雄は単純にサイズが大きくなるだけので授与で能力つけるのが良いのだと思う。ナイレア試練からファッティや授与に繋げる動きは気持ちが良い。単純にサイズ上がるだけで強い。最高記録12/14

怪物化は土地置いて怪物化するだけ
マナクリがいると良いサポートになる
序盤をマナクリですっ飛ばすかバウンスや壁で耐えるかは色と流れに相談
コモンに蛇を擁し、他のファッティも優秀な緑と回避能力もちの怪物化が可能な赤がこの色
レアクラーケンが取れた青もこうなる事がある
相手のデカイのに食餌の時間が撃てれば勝ちは近い、ライフ回復が大きすぎる
デッキ全体を怪物化に寄せていくなら緑の4マナマナクリが強い。3,4マナは余裕で出る

ギルド毎の戦略
アジサジに加えて瞬速もちの飛行と起動型能力でのアンブロクリーチャーがいるシミック
どんな怪物も止められるさそりを使い倒せるゴルガリ
強い(確信

他にもボロスウィニーも上手く組めば強いはず
ただしディミーアは残念
難破船の歌い手貰ってても最弱ギルドからは抜け出せない模様
除去弱いしオーラに触れないし、仕方ないね




なんだかんだで授与も英雄も怪物も蛇も食餌も蠍も強い緑は最強なのだと思います

せっかくなので

2013年9月23日
プレリで使ったデッキでも書こうかな

1回目 土浦駅前さくら 青選択
クリーチャー14
前兆語り
タッサ
波濤砕きのトリトン
魔心のキマイラ
槍先のオリアード
ミノタウルスの頭蓋断ち
不機嫌なサイクロプス
燃えさしのみ
タッサの使者
水跳ねの海馬
迷宮の勇者
先見のキマイラ
嵐の息吹のドラゴン
船壊しのクラ-ケン 2

クリーチャー以外
無効
タイタンの力
マグマの噴流
稲妻の一撃
捕海
バーフォロスの憤怒
タッサの褒賞

青赤は序盤耐えて適当に怪物化すれば勝てる
1010クラーケンで2パンするだけ 
1戦目 ミラー レアパワー強い勝ち
2戦目 緑白 同上
3戦目 赤黒 いつもコスプレしてる店員さん
 相手の除去多すぎるけど序盤耐えれば何とかなる。
 クロックはミノタウロス連中以外は弱めだった模様 勝って2パック
4戦目 青黒 1戦目黒使者強いが何とかなる
 23戦目はアショクどうしようもない負け
5戦目 赤黒 髪質とノリに親近感を覚える人
殺人王つよい負け 何とかして勝ち 赤神強い負け
相手のクロック速いせいで無効構えられなかったのが敗因
強いて言えば一戦目先攻取られたのがプレミ
結果3-2
土地17の占術3枚でギリギリ廻していたので18でも良かったかも試練
主にタッサと無効が強かった。土地事故0だし 

2回目 ズンドコ 黒選択
謎の責任感に駆られズンドコへ 前回青だったので別の+やりたくない赤白緑避けたら黒選択してた
高額レア引かず低まるも割りとキレイな白黒オーラビートが出来たと思った

クリーチャー
希望の幻霊
密集軍の指揮者
肉飢えの馬
血集りのハーピィ
天馬の乗り手 2
エイリオスの学者
威名の英雄
モーギスの匪賊
フィナックスの信奉者
洞窟のランパード
アスフォデルの灰色商人
ヘリオッドの福音者
忌まわしき首領

クリーチャー以外
毒蛇座の口づけ
ファリカの療法
ヘリオッドの選抜
戦識の武勇 2
災いの印
速羽根のサンダル
骨読み
解消の光
蘇りし者の行進

割とキレイと言ったが嘘だった
クリーチャーにダブシン8種類 土地事故(と言うのは間違いだが)に悩まされる
リミテはいかにピンポンパンする≒土地事故しないかのゲームなところがあるので割りと微妙な構築 ダブシン連中強くて抜きたくないんだけどね

1戦目 
相手何故か黒箱貰ったのにバント
2回メレティスのダクソス出されてイラつくがマナサポート入れてない3色に轢かれることはなかった
2戦目 青白
英雄オーラな同型
2段攻撃英雄に幻霊つけてパンチ
飛行に幻霊つけてパンチ 勝ち
3戦目 青赤
一回土地事故からのテンポロスで負けるも2段攻撃飛行伴魂パンチとかやってたら何とかなった

結果3-0 下あたりオポ負けの2位 激怒プンプン
飛行ビートしてたらジャイグロ撃つところが一度もなかった

なお土浦行きの意識高い皆さんはこの時間にドラフトしていた模様
序盤の流れ、COの人数
ゲームの進行は主に占い師COと霊能者COの人数で決まる
占い師を噛む、または乗っ取る為占い師騙りはほとんど全てのゲームで発生する。占い師が一人だけであるとそのまま占い師が生きていれば最終日までに詰む。

進行の種類
1-1
占い師1、霊能者1
あまりに少ないCO人数により役かけが疑われる。
進行は無駄占い回避の為共有者フルオープンから狩人保護のために素村勢による人柱占われ柱が発生するだろう。
狼が狩人を探しでの噛みを繰り返し、詰むまでに占い師を噛めるかが勝負。その後はグレラン祭り。
狼の噛み先は狩人候補者と占い師の○、共有者
占い師初日の場合、露出している人外が1匹のみ。偽決め内後のグレランで三人吊る必要があり、村側はかなり厳しい。

1-2、1-3、1-4
占い師1霊能者2以上
占い師が一人しかいない場合、人外の霊能者COは悪手となる。何故なら霊能者CO者を全員吊るまで村の処刑では狩人を吊ることが出来なくなる。灰も狭くなり詰みも早くなってしまうため、この状況にはそうそうならないだろう。なれば人外に初心者がいると言う事である。

4-1
人外最低三人露出
人外はそもそも5人しかいないため過半数人外はCOしている。
占い師に狐が出ている可能性が大きいため占い師は相互に占いあって銃殺を目指す事になる。共有者が指示をするはずである。

後は序盤の流れだな。役職CO者の中身での分け方だな
初日犠牲者の役職、占い師COの人数、霊能者COの人数、初日の占い結果、共有者COの人数etcで分けるけどドラフトやりにいく

狼勢力の勝ち筋
①なるべく早期に真占い師を噛み、詰んでいない状態でグレランを生き残る。
 占い師を噛むためにまず誰かが騙って狩人の護衛を真からぶらすか、狩人を噛む、吊る必要がある。序盤は狩人狙いでグレーを噛み、占い師を噛んだらその○を噛む。

②役職、主に占い師を乗っ取り、囲われて最後まで吊られない。狼が占い師を乗っ取り最後まで生き残ればそれだけで勝てる。
 真よりもさらに真占い師のように行動し、理由をたくさん書き、銃殺対応する事。噛み先はいるなら霊能者、そっからはわからん。

村の勝ち筋
 どんな状態でも最終的にグレランする事になる。
 灰を減らして詰ませる。詰みに近い状態に持っていく。少なくとも最終日まで持ち込んでグレー同士で殴りあう。
 
狐の勝ち筋 知らん。狂人乗っ取るか狩人乗っ取るか普通に最後まで生き残るか。狼も村も両方とも狐の事忘れてくれれば勝てるかもしれない。とりあえず真占い師を吊りにかかるのがよいと思われ。

初日犠牲者の役職
 占い師が初日犠牲者だと村側はかなり厳しい。役が欠けていると乗っ取りやすくなるので、初日犠牲者の役職の推理はかなり重要。
共有者が初日だと他の役職が欠けていないことが判明し、それはそれで別ゲー

占い師COの人数
一番騙りに出てきやすい所、真占い師は対抗が初日●を出さない限り初日にCOするのが基本。

霊能者COの人数
わかめて人狼の現在のメタでは二人以上の霊能者がCOした場合、即吊り切られる。
霊能者は占い師と違って真証明出来ず、狼にも噛まれにくい為早期に吊って狩人保護を行うのが良いとされている。

初日の占い結果
●、または銃殺が出たら朝一で張る。○だったら対抗が●を張っていないのを見てからCOする。大体10秒程度待つのが良いとされる。
初日に占いCO●が出たなら対抗の占い師は出ないほうが良い。霊能者はどうせ後々死ぬと考えて出ても良いかもしれないし、出なくてもいいかもしれない。
共有者は相方初日なら出るべき。じゃなければ自由だと思われる。
 初日●で占い師が出ない理由
 ●が出たなら狂人の誤爆を除いて人狼には占いの真偽がわかる。狼はそこが真なら噛もうとする。ここで二人目の占いがCOしている場合狩人の視点ではどちらを護衛すればいいかわからない。初日は全く真偽の区別がつかないためである。
 と考えると初日●出しから出てくる対抗○は狩人の護衛をぶらそうとする人外に見える。信用はほぼとれないだろう。二日目以降にCOする事。

初日の●は推理による真偽の判別が不可能なのでとりあえず●のCOを聞き、なければ即吊る。

共有者のCO
単純にCOすれば灰が狭くなる。共有者をグレランで吊ってしまうと村側のディスアド半端ないので最近のメタだと初日に両方COする事が多い。
COしなければ後々共有者に●を出してくれる人外がいるかもしれない。
共有者初日ならどんなことがあっても初日に出ること。

序盤の流れ、CO人数でのゲーム内容の変化
素村の役職COはメリットがない為、役職COを行うのは基本的に真役職と人外となる。
ゲーム中もっとも進行に影響が大きい要素は占いCOと霊能COの人数である。
序盤の流れは占い師が朝一で●を出したか。占い師は何人でたか、霊能者は何人出たかで決まる。
占い師の人数
一人、二人、三人、四人の4種類、見たことないけど0、5もあるはず。
霊能者
1か2見たことないけど0、3もあるはず

後は序盤の流れの続きと初心者、中級者、上級者の振る舞いの違いか 俺50もやってねえけど。大体今30戦くらいかな恐らく。
まとめ用・人に見せるつもりなし

特徴
・17人狐あり人狼3狂人1
・初日犠牲者(ゲルト)の役職は素村、狂人、占い師、霊能者、共有者、狩人の人間役職の中からランダム、確率は完全なランダムで素村が当然高い。
・1日は会議(4m)、投票(3m)、夜(3m)、早朝噛み待ち待機(3m)程度、全体の所要時間が70m程度が一般的
・一日の時間が全く足りない為吊り数の計算もままならない人も多い
・時間が足りない為瞬発力が試される要素が他のルールと比べ多い。特に占い師の初日●や真占い師の狐銃殺では夜が明けた瞬間に結果を張らなければならない。張るのに時間がかかった連中はほとんど全ての場合で偽である。
・投票、役職能力の発動を行わなかった場合、その人物は死ぬ。意図的にこれを行うのは禁止されている。

基本
・吊り回数は基本7回
・吊り回数は狐がつれて死亡した場合は
16>14>12>10>8>6>4>2で7回 3匹の狼と狐を吊る必要がある。狐は7日目では吊れない。正確には狐+狼=村となると村は引き分け以下が確定。狐を吊ると狼勝ち、村を吊ると狼勝ち。狼を吊っても翌日も狐+狼=村の状態は変わらない。狼を吊ってかつ狼が狐を噛むと狐+狼=村+1となり、村に勝ち目が出来る。
・狐が銃殺によって死亡した場合は
15>13>11>9>7>5>3>1でやはり7回 3匹の狼を吊る必要がある
昼人数が偶数の進行では引き分けが発生しやすい。(狼狐村々と残り、役職全発覚で引き分け)
・昼の人数が複数死体によって偶数から奇数になった場合吊りが増える。死体なしによって奇数から偶数になると吊が減る。
・よって初期状態占い師が銃殺を行う、誰かが突然死しても吊りは減らない。
・狩人が一回守る、狐を噛むと一回吊りが増える。ちなみに最終日3人になる為確率上村有利になるように思える。
何かおかしなところがありそうだな。

・真に狐の銃殺がある以上、占い騙りは常に破綻する可能性がある。
・狂人の影響を無視するなら、ある占い師の視点で灰の人数=<吊りの回数となった場合、詰みとなる。その占い師が信用されている限り、中身の陣営が勝利する。
・占い師は●を狙って占い対象を決定する場合が多い。
対抗占い師が存在し狩人の護衛を常にもらえる場合がない時は●を狙うべきである。
・占い師は○を狙って占い対象を決定する場合がある。
真が確定した占い師の視点で灰が少なくゲーム終盤で詰む場合は○を出したほうが灰が減るスピードが速い。吊りと占いにより一日で二人減る。逆に●を出しても灰は一人しか減らない。

後は序盤の流れだな。役職CO者の中身での分け方だな
初日犠牲者の役職、占い師COの人数、霊能者COの人数、初日の占い結果、共有者COの人数etcで分けるけどドラフトやりにいく


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